Выбор монитора

Яркость и контрастность

Яркость — не будем вдаваться в точное определение. Параметр показывает, насколько ярко может светиться экран. Лучше выбирать со значением от 300 кд/м2.

Контрастность — отношение яркости самой светлой (максимальной, белой) к самой тёмной (минимальной, чёрной) точке. В идеале, нужно значение от 1000. Данная характеристика влияет на количество отображаемых полутонов.

Теперь вернёмся к фразе, сказанной ранее. Что значит «отображение множества деталей»? Есть картинки с одновременными яркими и тёмными объектами.

Посередине находится исходный вариант, сверху контрастность понижена, а снизу повышена. На верхней картинке облака словно потеряли объём. На нижней, наоборот, видно множество деталей, но зато ореол от Солнца благополучно «смазал» окружающее его небо. При недостаточной контрастности монитора сделать ничего не выйдет: либо будет небо и тусклые облака, либо объёмные облака со смазанным небом.

Ещё можно встретить параметр динамическая контрастность. Это параметр несколько иного толка. Динамическая контрастность — автоматическая настройка яркости в зависимости от изображения. Вообще, от этого больше вреда, чем пользы, потому обычно отключается. Подходит разве что для просмотра фильмов.

На что ещё обратить внимание

Основное — собственное удобство. Вам должно нравится изображение. В идеале явиться в магазин со своей флешкой и попросить прокрутить её содержимое.

Далее — обязательно прочекать отзывы в интернете. У одних моделей встречаются явные засветы по краям или в центре. У других чёрный цвет недостаточно чёрный. Звучит странно, но если при просмотре чёрного изображения в тёмной комнате виден серый экран, приятного мало.

Самое важное — проверка битых пикселей. По закону допускается их какое-то количество, но даже 1 такой пиксель будет виден всегда (кроме самых крайних разве что), особенно после того, как его первый раз заметите

Потому, если магазин проверять не хочет, но при этом не даёт гарантий, что в случае чего примет монитор обратно, лучше обойти такой магазин стороной. Для проверки обычно хватает последовательно просмотреть 8 цветов (на весь экран): чёрный, белый, красный, зелёный, синий, жёлтый, маджента, циан. Для проверки засветов подойдут несколько аналогичных изображений в градациях серого разной интенсивности. Последнее — проверка динамических сцен, для этого годится небольшое видео, например, отрывок из прохождения игры, записанный с частотой 60 кадров.

Надеюсь, данная инструкция окажется полезной. На её составление понадобилась пачка времени, зато сумел скомпоновать почти всё, что узнал за многие годы.

PS: Есть ли производитель, которого могу порекомендовать? Да. Iiyama. В первую очередь ищу мониторы производства этой фирмы. Потом просматриваю остальные. Но окончательный выбор делаю только после просмотра отзывов на нескольких ресурсах.

Поддержка сайта
С удовольствием создаю годный контент. Буду очень признателен, если вы поддержите мои усилия:

днём интернета
шоколадкой для работы мозга
коробочкой ароматного чая для бодрости

продлением хостинга на +1 месяц

Автор публикации

2 000

не в сети 5 часов

x64 (aka andi)

Комментарии: 2852Публикации: 396Регистрация: 02-04-2009

Что такое время отклика монитора компьютера

Если говорить сухим научным языком, то время отклика жидкокристаллических мониторов – это самое меньшее время, которое необходимо пикселю для изменения яркости свечения и измеряется в миллисекундах.(мс)

Казалось бы – все просто и понятно, но если рассмотреть вопрос подробно, то окажется, что эти числа скрывают в себе несколько секретов.

Немного науки и истории

Время теплых и ламповых CRT мониторов с честными герцами кадровой развертки и RGB цветностью уже прошло. Тогда было все ясно – 100 Гц это хорошо, а 120 Гц еще лучше. Каждый пользователь знал, что эти числа показывают — столько раз в секунду обновляется, или моргает, картинка на экране. Для комфортного просмотра динамично изменяющихся сцен (например — фильмы) было рекомендовано использовать частоту кадров 25 для ТВ и 30 Гц для цифрового видео. Основанием послужило утверждение медицины о том, что человеческое зрение воспринимает изображение непрерывным, если оно моргает не менее двадцати пяти раз в секунду.

Но технологии эволюционировали, и эстафету у ЭЛТ (электронно-лучевая трубка) приняли панели на жидких кристаллах, которые еще называют ЖКИ, TFT, LCD

Хотя технологии производства различаются, но в этой статье заострять внимание на мелочах не будем, о различиях TFT и LCD расскажем в другой раз

Светочувствительные матрицы

В современной CCD матрице с буферизацией столбцов (interline CCD) отснятый кадр одномоментно считывается в специальный защищенный от света кадровый буфер, расположенный в самой матрице, и потом относительно неспешно перекачивается оттуда для дальнейшей обработки.

В CMOS матрице процесс считывания информации ячеек происходит построчно, пиксель за пикселем, стока за строкой, примерно также, как процесс передачи информации в LCD матрице монитора или телевизора, о которой мы говорили выше.

Некоторые выводы, важные для дальнейшего рассмотрения.

  • Центральный затвор в сочетании с любыми типами матриц дает снимок, сделанный в единый момент времени.
  • Шторный затвор в сочетании с любыми типами матриц дает снимок, разные участки которого были экспонированы в немного разное время, определяемое выдержкой синхронизации. Конечно, разница времени очень небольшая, но при съемке быстродвижущихся объектов или очень быстрых процессов из-за этого могут возникать определенные эффекты. Обычно они отрицательные (например, Роллинг шаттер), но иногда они могут оказаться и положительными. Но об этом ниже.
  • Электронный затвор в сочетании с CCD матрицей дает снимок, сделанный в единый момент времени, однако электронный затвор в сочетании с CMOS матрицей дает снимок, разные участки которого были экспонированы в немного разное время, как и при использовании шторного затвора. Соответственно и эффекты от этого будут аналогичные шторному.
    Роллинг шаттер

Ну, наконец, мы подошли к главному вопросу статьи, и попробуем все-таки как-то зафиксировать, а затем каким-то образом измерить время отклика LCD матрицы без использования высокоскоростной камеры или иного специального дорогостоящего оборудования.

чем будем снимать

Как мы отметили выше, длительность фотокадра должна быть больше, чем длительность кадра на дисплее. Для зеркалок и других фотокамер со шторным затвором длительность фотокадра примерно равна выдержке синхронизации.

И тут нас подстерегает первая засада: современные фотокамеры имеют очень короткую. выдержку синхронизации, намного короче, чем 1/60 секунды.

Тут идеально подошел бы старый советский «Зенит Е», но он к сожалению не цифровой.

Но не все потеряно – аналогичный снимок можно сделать и камерой с быстрым шторным затвором, однако там есть специфические особенности. Но об этом мы поговорим в следующей статье.

К тому же в современных зеркалках обычно есть возможность съемки видео, так что если зекралка с CMOS матрицей, то можно использовать такой режим. Главное, чтобы видеорежим был не очень быстрым – не более 30 кадров в секунду. Ну, а разрешение для видео естественно нужно выбирать максимальное. Во-первых для получения максимально качественного стоп-кадра, а во вторых чтобы максимально замедлить работу электронного затвора.

Те же требования и к видеокамерам: в данном случае должны подойти с максимальным видеорежимом не более 30 кадров в секунду, CMOS матрицей и электронным затвором. Если видеокамера и при съемке фотографий использует электронный затвор, то можно и такой режим попробовать.

Ну и наконец, цифромыльницы, смартфоны и им подобные девайсы, которые обычно считают непригодными для серьезной работы, тут могут идеально подойти.

Требования те же: CMOS матрица, и достаточно медленная работа электронного затвора.

Правда есть еще одно важнейшее требование, которое сразу же отсеет половину цифромыльниц: выдержка при съемке нужна как можно короче, хотя бы 1/500 – 1/1000 секунды, а желательно и еще меньше. Конечно, что-то мы сможем увидеть и при большей выдержке, но надо иметь в виду, что в данном случае чем короче выдержка, тем точнее будет результат.

Такие вот противоречивые требования к оборудованию для съемки.

Для получения как можно более короткой выдержки, при съемке нужно установить максимальную светочувствительность (в данном случае ISO 800). C той же целью, а также для уменьшения влияния ШИМ ламп подсветки, калибровку монитора при тестировании желательно провести при максимально возможной яркости.

Итак, запускаем бесконечный повтор воспроизведения ролика в оконном режиме, и делаем несколько снимков экрана.

Поскольку электронный затвор обычно «движется» вдоль короткой стороны снимка, располагаем камеру перед экраном так, чтобы получился портретный снимок.

На приведенных снимках прекрасно видно, что хоть они и различаются по ширине попавшего в них окна плеера, характер линий, соответствующих кадрам на LCD экране в них совершенно одинаковый (ну, кроме масштаба, конечно) – в обоих случаях оказалось четыре горизонтальные полоски, каждая из которых соответствует следующему один за одним кадру на экране монитора.

Поскольку частота кадров монитора была 60 герц (16,7 миллисекунд), по наличию четырех горизонтальных полосок в кадре можно сделать вывод, что общее время срабатывания электронного затвора данной камеры около 65 миллисекунд, что несколько многовато, но вполне приемлемо.

Для дальнейшего анализа годится любой кадр.
Но поскольку на втором снимке уже различим растр матрицы монитора, будем рассматривать первый снимок.
Для наглядности снимок слегка размыт в фоторедакторе, и на него нанесены условные метки, соответствующие времени кадра и времени отклика от 10% белого до 90% черного и от 90% черного до 10% белого (теперь понятно, для чего вертикальные линии сделаны именно таких оттенков).

  1. Видно, что длина кадра (16,7 миллисекунд) на снимке заманивает около 13 вертикальных временных зон.
  2. Таким образом, одна временная зона на снимке получилась длиной 1,285 миллисекунды
  3. Время отклика от белого к черному занимает примерно 1 временную зону, т.е. порядка 1,3 миллисекунды.
  4. Время отклика от черного к белому существенно дольше, что характерно для TN матриц. В данном случае падение до 10% белого (видно по «исчезновению» вертикальной полоски) заняло примерно 3 временные зоны, т.е. 4 миллисекунды.

Если в настройках монитора включить Overdrive, то время отклика от черного к белому существенно сокращается.

Поддержка режимов FreeSync и G-Sync

Помните говорили про разрыв кадра? Данные технологии позволяют избежать этого без необходимости использования вертикальной синхронизации.

G-Sync разработана NVidia. Чтобы поддерживать эту технологию, производители мониторов должны купить у фирмы соответствующий модуль и интегрировать его в устройство. Именно поэтому такие мониторы продаются дороже.

FreeSync, в свою очередь, является ответом от AMD. В отличие от конкурента, технология бесплатна, и любой производитель монитора может её поддержать по своему желанию.

Главная проблема игровых движков в том, что время генерации кадра не постоянно. В зависимости от загруженности сцены оно может отличаться, причём, весьма значительно. Если у монитора частота обновления составляет 100 Гц, каждая картинка будет выводиться раз в 10 мс. Допустим, первый кадр игры подготовился за 9 мс, и видеокарта его успешно отправила на вывод. Следующий кадр может готовится 12 мс, в результате на 20 миллисекунду монитор не получит нового кадра и выведет старый. И только спустя ещё 10 мс отобразится новое изображение. Эта схема работает при включённой вертикальной синхронизации, т. е. видеокарта дожидается момента, когда монитор установит статус готовности принять очередной кадр.

Что делают *Sync-технологии. Они позволяют привязать частоту кадра монитора к частоте выводимых кадров (в играх это, FPS). Фактически, происходит обратная ситуация: монитор ждёт очередной кадр от видеокарты и сразу его отображает.

На самом деле всё несколько сложнее. Мониторы «умеют» в *Sync только при поддержке со стороны и видеокарт, и мониторов. Естественно, видеокарты от AMD не работают с G-Sync мониторами — технология запатентована NVidia, которая, в свою очередь, не видит смысл поддерживать технологию конкурента. Мониторы, поддерживающие оба *Sync, встречаются, но они, по понятной причине, обходятся дороже FreeSync only устройств.

Контрастность, яркость и равномерность подсветки

Контрастность ЖК-монитора есть отношение уровня белого цвета (максимальная яркость которого в центре экрана и называется яркостью монитора) к уровню черного. Грубо говоря, от контрастности зависит, насколько черный цвет будет выглядеть черным, а не серым, на экране вашего монитора. Производители указывают контрастность от 500:1 до 3000:1 для своих ЖК-мониторов. Но чаще всего это паспортная контрастность матриц, используемых в данных мониторах, которая измеряется производителями на специальных стендах в специальных условиях и не учитывает влияние электроники конкретной модели монитора. Некоторые производители в качестве значения контрастности монитора указывают так называемую «динамическую» контрастность. Обладающие данной технологией мониторы оценивают отображаемое в данный момент изображение и, в зависимости от преобладания светлых или темных тонов, соответственно изменяют яркость подсветки матрицы. Уровень черного измеряется при минимальном значении яркости, а уровень белого – при максимальном, что не совсем честно, так как недостижимо в реальности в каждый отдельный момент времени. Следует также отметить, что при разных значениях яркости монитора контрастность будет также весьма различна, а яркость, необходимая для комфортной работы с текстом, к примеру, значительно ниже яркости, необходимой для просмотра видеофильмов и игр.

Что такое пиксель

Пиксель («элемента изображения») является базовой единицей программируемого цвета на дисплее компьютера или в изображении компьютера. Физический размер пикселя зависит от того, какое вы установили разрешение для экрана дисплея. Конкретный цвет, который описывает пиксель, представляет собой смесь трех компонентов цветового спектра — RGB. Для задания цвета пикселя выделяется до трех байтов данных, по одному байту для каждого основного компонента цвета. Истинная цветная или 24-битная система цветов использует все три байта. Однако во многих системах цветного отображения используется только один байт (ограничение дисплея до 256 разных цветов).
Четкость изображения на экране иногда выражается как dpi (точек на дюйм). (В этом использовании точка означает пиксель.) Точки на дюйм определяются как размером физического экрана, так и разрешением.

Разрешение и соотношение сторон

Разрешение — число пикселей на экране монитора. Приводят горизонтальное (ширину) и вертикальное (высоту) значения. Стандартное на текущий момент — Full HD, 1920×1080 точек (пикселей). Что это означает для пользователя? Количество информации, которое может отразить монитор. Чем больше разрешение, тем более детализированная картинка будет в играх. Но не стоит забывать о том, что для высоких разрешений нужна и более мощная видеокарта.

Для наглядности посмотрите это изображение:

В нижней-правой части количество информации, отображаемое Full HD монитором (не зависит от диагонали!), а всё поле — отображение в разрешении 4k

Следствие этого — расстояние между соседними пикселями в более высоком разрешении будет в 2 раза меньше (при одинаковой диагонали), а значит и визуально каждый элемент будет казаться меньше (без потери детализации, это важно)

Допустим, диагональ экрана — 17 дюймов. Для такого даже 1920×1080 некоторым может показаться не комфортным, особенно если зрение не очень хорошее или сидишь далеко. Но для браузеров это не проблема, можно увеличить шрифт и/или масштаб. Проблемой может стать использование некоторых программ, разработчики которых не озаботились о людях, сидящих на мониторах с высокой плотностью пикселей.

Если же изображение будет 4k, все элементы визуально сильно уменьшатся. Можно в настройках увеличить шрифт в 2 раза, а в играх выставлять разрешение Full HD, и чтобы оно растягивалось на весь экран. Но в таком случае возникает вопрос: нужно ли переплачивать за 4k матрицу? Если ответ «да», обязательно лично изучите представленные модели на предмет комфортности. Может, для вас окажется оптимальным вариантом 32″ и 4k, или сможете без проблем работать с таким разрешением на 24″ мониторе.

Почему же я не рассматриваю параметр плотность пикселей (PPI — пикселей на дюйм)? На мой взгляд, сам по себе этот параметр бесполезен. В зависимости от диагонали, разрешения, удалённости от монитора, комфортным будет разное значение PPI.

Соотношение сторон — в каких пропорциях ширина относится к высоте. Раньше стандартным было соотношение 4:3 (разрешения 320×240, 640×480 и т. п.), реже применялось 5:4 (1280×1024). Сейчас стандартным можно считать 16:9 (главенствует 1920×1080, есть в наличии 2560×1440, активно продвигается 3840×2160 оно же 4k). Но есть и другие варианты. Особо «зверствуют» маркетологи в своих стремлениях выделиться. Итак, что можно встретить:

  • 16:10 в массе своей это 1920×1200 (Full HD + 120 пикселей по высоте). Есть небольшое число моделей с разрешением 2560×1600. Более старые — 1440×900 и 1680×1050 рассматривать не будем.
  • 21:9 по факту это мониторы с разрешением 2560×1080 и 3440×1440 точек, но Маркет ищет их именно так. Как видно, на стандартную ширину накидывается ещё примерно треть. Для игроков может рассматриваться как дополнительное преимущество (видна бо́льшая часть карты или более широкая область зрения).
  • 24:10 пока представлена модель с разрешением 3840×1600.
  • 32:9 монитор с разрешением 3840×1080 пикселей. Является аналогом двух рядом стоящих Full HD мониторов. Предназначен прежде всего для профессионалов, которые в работе используют пару мониторов.

На данный момент идеальным вариантом является отношение 16:9, все современные игры затачиваются под него. Целесообразность 16:10, на мой взгляд, не особо высока. А вот 21:9 уже интереснее. С одной стороны, это может дать некоторые преимущество (например, больший обзор карты в Starcraft 2, по отношению к оппонентам, сидящих на мониторах 16:9). Есть и другая сторона — не все игры поддерживают такое разрешение. Но опять же, мы не можем знать дальнейших трендов. Возможно, нас принудительно склонят к 21:9, как это в своё время было с переходом от удобнейшего 4:3 на 16:9.

Матрица

Очень важная характеристика, которой некоторые пренебрегают. Как по мне, самое главное — матрица должна быть матовой. Глянцевый экран на витрине смотрится гораздо презентабельнее и выдаёт более сочную картинку. На этом преимущества заканчиваются. Видеть отражение на экране — не самый приятный эффект. Особо сильно это проявляется на тёмных участках. Если же по каким-то причинам решено брать «глянец», удостоверьтесь, чтобы на нём присутствовало антибликовое покрытие (обязательно)!

Очередная важная характеристика — тип матрицы. По большому счёту, можно выделить 3 типа:

  • TN Twisted nematic. Старейшая технология. Из преимуществ выделяется низкое время отклика и дешевизна. Недостатки гораздо серьёзнее. Первое — посредственная цветопередача, что делает его непригодным для людей, работающих с графикой. Второе — малый угол обзора. Даже простой наклон головы может привести к видимому изменению цветов. Третье — низкая контрастность. Обычно подобные мониторы называются геймерскими, в том смысле, что профессиональному игроку гораздо важнее «быстрый отклик», нежели точная передача цветов.
    Цены на модели 23″ и выше, с частотой от 144 Гц и временем отклика 1 мс, начинаются с 15 000 рублей.
  • IPS In-plane switching. Технология создавалась с целью исправить недостатки TN. Подобные матрицы обладают высоким углом обзора (до 178°) и отличной цветопередачей, имеют более высокую контрастность. К недостаткам относится сравнительно высокое время отклика, с чем, впрочем, производители неплохо справляются. А вот второй недостаток — цена — уже серьёзнее.
    Модели 23″ и выше, с частотой более 86 Герц, продаются начиная с 40 000 рублей. Одна дешёвая модель, с разрешением 1920×1200 точек — HP Z24i G2 — стоит порядка 20 000 рублей. У остальных разрешение выше. А вот указываемое время отклика у всех моделей — 4-5 мс, что гораздо больше «тэ-энки».Названия у разных производителей могут несколько отличаться, но в любом случае есть аббревиатура IPS, например, S-IPS, AH-IPS. Ещё можно встретить в название аббревиатуру PLS. Это тоже разновидность IPS.
  • *VA Vertical alignment. Технология, призванная удешевить IPS. С некоторыми допущениями потребительские свойства технологии можно рассмотреть как некий компромисс между TN и IPS. Главные плюсы — самые высокие яркость и контрастность, насыщенный чёрный цвет. Углы обзора больше, чем у TN, но меньше IPS. При отклонении так же наблюдается сходный эффект — изменение видимых цветов, но угол отклонения больше. По сравнению с IPS имеют меньший угол обзора и менее качественную цветопередачу, зато выигрывают по времени отклика.
    Цены на уже знакомые мониторы от 23″, частотой 144+ Гц и временем отклика 1 мс, стартуют с 19 000 рублей.По аналогии с предыдущей технологией, можно встретить различные названия. Отличить можно так же, по аббревиатуре VA: AHVA, C-PVA, MVA. Аналогом является ASV (иногда пишут ASVA).

Особняком стоит технология IGZO (Indium gallium zinc oxide). На данный момент нашёлся лишь 1 монитор на Маркете, ценой 140 000 рублей. Посему и рассматривать его к покупке незачем.

Итого, подведём небольшой итог, кому какая матрица подойдёт.

TN — либо профессиональным, либо совершенно непритязательным, геймерам, либо людям с очень ограниченным бюджетом.

IPS — профессиональным «работникам с цветом». Это художники, дизайнеры, в общем, все те люди, которые легко различают 16 миллионов цветов и оттенков.

*VA — универсальный монитор. Подойдёт как ценителям графики и хорошей цветопередачи, так и геймерам. Последним может особенно понравиться возможность тонкой настройки яркости/контрастности для одновременного отображения множества деталей.

На данный момент маркетологи активно задвигают технологию HDR. Так вот, профессионалы графики говорят, что это бред. Если у монитора хорошие яркость/контрастность, подобные технологии просто не нужны, картинку легко довести до ума настройками данных двух параметров.

Затворы в фото- и видеотехнике

Из всего многообразия конструкция остановимся на трех, наиболее интересных для нашего дальнейшего рассмотрения.

Полностью открытым такой затвор оказывается только при выдержке, большей так называемой выдержки синхронизации, X-Sync, которая указывается в технических характеристиках камеры, и которая используется при съемке со вспышкой. В данном случае со вспышкой снимать мы ничего не будем, но этот параметр нам все же потребуется.

Таким образом даже если съемка производится с короткой вспышкой (например, 1/1000 секунды), экспонирование всего кадра займет гораздо больше времени – от 1/30 секунды в старых пленочных зеркалках и до 1/200 секунды и менее в современных цифровых.

Последний тип затвора наиболее важен для нашего дальнейшего рассмотрения.

Теперь несколько слов о применяемых в фото- и видеокамерах светочувствительных матрицах.

Время отклика

Время отклика является характеристикой, показывающей (если не вдаваться в подробности), насколько быстро каждый пиксель, формирующий изображение на мониторе, может изменить свой цвет на заданный. Извечная проблема ЖК-мониторов в том, что изображение на них изменяется с гораздо меньшей скоростью, чем это происходит в случае мониторов, основанных на ЭЛТ. В результате, на ЖК-мониторах с большим временем отклика при динамичном изменении картинки можно увидеть «замыливание» картинки, когда границы движущегося объекта размываются и теряют свою четкость. К чести производителей ЖК-мониторов, ситуация с временем отклика за последние годы значительно улучшилась, и современные ЖК-мониторы практически избавились от данной проблемы, за редким исключением (о чем речь пойдет немного позже).

По общему правилу, чем меньше время отклика, тем лучше. Вместе с тем, стоит отметить, что методы измерения производителями времени отклика различны, и обычно указываемое производителями время отклика мало что может сказать о том, как тот или иной монитор поведет себя в реальных приложениях. Измерить время отклика без специального оборудования не представляется возможным, поэтому потребителям остается два пути – либо прочитать обзоры с объективными измерениями в специализированных изданиях, либо посмотреть данный монитор «вживую» в различных приложениях и сделать вывод «устраивает/не устраивает» самому, на основании увиденного. По моему мнению, отклика порядка 8 мс и менее для комфортного просмотра фильмов и динамичных игр более чем достаточно. «Хардкорным» геймерам в то же время, возможно, понадобится отклик в 2 мс на топовых ЖК-мониторах, построенных на матрице типа TN+film.

Подписаться
Уведомить о
guest
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии